Jeff谈重大改动传言:不是英雄禁选,详情下周公布

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  近日,游戏总监Jeff Kaplan在论坛回复称,近期盛传的“游戏重大改变”并非英雄禁选,而详细信息将会在下周的开发者访谈中公布。同时,他还谈到了开发团队对于英雄禁选的看法。

  近日,游戏总监Jeff Kaplan在论坛回复称,近期盛传的“游戏重大改变”并非英雄禁选,而详细信息将会在下周的开发者访谈中公布。同时,他还谈到了开发团队对于英雄禁选的看法。

Jeff谈重大改动传言:不是英雄禁选,详情下周公布

  Jeff Kaplan:

  过去几天,我已看到了很多关于英雄禁选的讨论,而我也想说明一些看法。就像以前说的那样,守望先锋游戏概念的选项多种多样。有趣的是,我们团队中的很多人并没有争论功能相关的事情。我们中的很多人,包括我自己,并不愿意给游戏增设禁选机制。就和我之前说的一样,我们不会完全排斥某种观点,也不会说永远不会添加它们。但总体来说,由于多方面因素,我们想要尽可能慎重处理。

  从设计角度来理解这一机制,我们问自己的第一个问题就是,“我们要解决的问题究竟是什么?”我们并不是那种“只因为”其他游戏中有某种特性就照搬过来的人。我们把这叫做本末倒置的设计。有的时候,对于某个游戏来说是正确的设计决定放到另一个游戏上就很糟糕——就算二者很相似也会这样。举个例子,我们并没有“只因为”其他成功的MMO游戏中都有强制组队、慢速等级积累和阵亡扣减等级惩罚,就在《魔兽世界》实施试试这些机制。而作为其他MMO游戏的玩家之一,我认为这些决定对这些游戏来说是正确的,但却不适用于魔兽世界。

  当我听取人们想要英雄禁选机制的原因时,谈话通常会包括以下几个理由的表述(但我确定还有更多):

  1. 人们不喜欢僵化的阵容。他们相信,有了英雄禁选,他们就可以“禁掉”阵容英雄,从而使阵容发生变化。总的来说,玩家认为阵容停滞不前并不是好事

  2. 人们对特定英雄的平衡情况感到失望。有了英雄禁选,他们就能“禁掉”让他们头疼的英雄

  3. 人们不愿意去对抗特定的英雄。有了英雄禁选,人们就觉得自己可以“禁掉”那些不想面对的英雄

  作为开发团队,我们认同且理解玩家想让阵容更灵活且变化更频繁的想法。尽管大部分玩家只会从联赛、宗师玩家的反馈、主播和UP主那里直观体会到阵容,我们却得到了“阵容固化对游戏无益”的观点。当然,我们确实有一些推动阵容变化的计划,而我们也会在新一期的开发者访谈中详谈。我们了解了你们的想法,而且也赞同。让阵容变化更快一点,当然可以。

  然而,单单加入英雄禁选并不意味着阵容会有所改变。了解其他游戏中的情况就能发现,最终的结果通常就是“禁选阵容”。禁选阵容的负面影响之一,就是当队友禁选了“非禁选阵容”英雄时,玩家会感到很诧异。玩家在日常阵容中的烦恼也会在禁选阵容中重现。英雄禁选并不是让阵容改变的特效药。如果我们要解决的问题是“阵容需要更多的改变”,英雄禁选只会让情况恶化而非改善。对于解决方案,我们有一个想法——一套实际的机制——一个我们即将(在下周的开发者访谈)谈到的东西,但它并不是英雄禁选。

  至于因平衡原因而要求禁选的玩家,我们解决该问题的计划是让平衡改动更频繁一些。我们会在新一期访谈中深入解释相关计划,同时阐明我们达成这一目标的方式。所以我们也认同,平衡确实存在问题。我们同意,平衡改动要更频繁一些。但我们不认为英雄禁选是解决这些问题的好方法。对我们来说,因为平衡原因就让一个英雄上不了场有点太“绝”了。

  我列出的另一个原因就是,人们不愿意对抗特定英雄。关于这一点,我会给出一个不太受欢迎的答案。从本源来看,这是一款PvP游戏。你不一定会选择敌方有的东西。挑战就在于在团队合作、才智和技巧方面超越敌人。敌队复制我的玩法或阵容真的让我觉得很糟糕。所以如果你的理由是不想面对某些英雄,我认为我们的态度是肯定又否定的。在过去一段时间,我们已经改变了自己的想法,但这就是我们目前的认知。

  我发现有很多人在批评禁选机制,因为他们只想玩一个英雄,或者说是“专精”......对于这一问题,我想我们的态度已经很明确了。守望先锋是一款需要精通很多英雄的游戏。我们不期望你能掌握所有英雄,但你应该能使用多一点的角色。现在,我们并不会刻意禁止你只玩一个英雄,但我们也不鼓励这种行为。我们认为,如果你能使用稍微多一点的英雄,游戏对每个参与其中的人来说都会更有趣。这就是游戏的设计理念。所以谈到我们对待英雄禁选的态度时,捍卫“专精”权利一说显然不成立。我们想让阵容有更多改变,而专精又会使阵容问题恶化。再次重申,我们不反对专精,但我们也不会过于放纵或鼓励。这就是我们的态度。

  还有其他的一些原因使我们目前不太愿意实施英雄禁选。我们一直在让比赛节奏变得更快(关于这一点,还有很多措施未被公布)。我们的理念是,比赛更快,游戏也会更好。如果比赛时间更短,战败的痛苦也会小得多。我们一直在讨论加速游戏回合的方式,从而让你们能更多地玩游戏。在每个回合的开头加入“禁选环节”会额外花费大量时间。在一晚的游戏中,你在射击上整体耗费的时间会因此变少。这让我们很担忧。同时,添加该功能所需的开发消耗也很大(损失的时间也很显著)。最后这一个原因并没有左右我们的决定过程。如果我们认为这对游戏来说很恰当(例如预设职责),我们肯定会在上面做投入。

  我现在很期待能和你们分享下周的开发者访谈......我觉得它能澄清很多问题。但与此同时,因为错误信息正被广泛传播,我就想把我们对于英雄禁选的态度告诉你们。我希望你们中喜欢这个机制的人不会因此觉得“世界末日到了”,而没有了解到事情的全貌。关于让平衡改动更频繁并推进阵容改变的计划,更多的信息将于下周公布。我们承认问题的存在。这是很重要的事情。

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